09 Compagnies franches sur le pied de guerre - Septembre 1428
Toto sur l'eau09 Compagnies franches sur le pied de guerre - Septembre 1428
Longueur du plateau13
Largeur du plateau9
Joueur commençant1
Type d'aventure0
Publique1
Autoriser les traductions0
Aventure par équipe0
Contexte historique L'esprit chevaleresque d'antan n'est plus qu'un lointain souvenir. Pire encore, même un vieux sage comme moi ne parvient plus à suivre l'évolution politique de ce nouvel âge. Je regrette les jours simples de ma jeunesse. Tant de voyageurs et de prétendus maîtres des arts de la guerre rallient notre campement ces derniers jours que nous passons autant de temps à empêcher nos "alliés" de s'entretuer qu'à combattre nos ennemis sur le champ de bataille !
Briefing Conseil aux apprentis Dans cette aventure, vous devez former votre propre Conseil de Guerre, selon les règles de Personnaliser son Conseil de Guerre, page 58. Chaque Conseil de Guerre doit comporter un Commandant de niveau 1 au moins. Remarquez que l'Araignée géante compte aussi comme 1 pion niveau pour son camp, mettant les deux camps à égalité (6 niveaux en tout).
Texte victoire
Regles Les règles de Lieux remarquables de Maître des Arcanes (p. 65) ne s'appliquent PAS pour cette aventure, quelle que soit la composition choisie des Conseils de Guerre.
Biblio

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Conception : Eric GALLATO